La Comunidad de Madrid, Fundación Mapfre y PantallasAmigas han presentado una guía para el control parental de videojuegos, que recomienda prescindir de las pantallas en la medida de lo posible y como principio general hasta los ocho años.
Este documento, concebido con un enfoque práctico y que presenta de forma sencilla los diferentes escenarios y herramientas en los que el control parental puede ser utilizado, tiene el objetivo de proporcionar una visión general que ayude a identificar soluciones concretas para cada necesidad.
La guía advierte de algunos de los riesgos que tienen los videojuegos, como la ciberviolencia o victimización; contenidos o valores inadecuados; gasto excesivo; problemas de ciberseguridad, privacidad y ciberdelitos; exceso de uso; o los límites difusos entre el gaming y gambling (prácticas lúdicas y las apuestas y el azar).
En este contexto, la guía, recogida por Europa Press, señala que, aunque la cantidad de uso es la queja más recurrente en las familias, "es esencial considerar otros desafíos que pueden comprometer el bienestar de los hijos".
Por ello, detalla que, a la hora de buscar el equilibrio, hay que poner en la balanza el resto de riesgos junto con las oportunidades. Algunos retos tienen que ver con la interacción con otras personas que se produce en los títulos multijugador, otros van ligados a las características intrínsecas del juego y, por último, los hay que aluden a cuestiones económicas o de ciberseguridad.
La guía destaca que la labor de mediación parental debe comenzar desde el principio, esto es, influir en la relación que se construye con los videojuegos desde el inicio.
Así, advierte de que esperar a que se dé una situación de uso abusivo o intervenir solamente para exigir el abandono de las sesiones de juego "no debería ser la norma y, sin embargo, es frecuente en muchos hogares".
Respecto a la edad a la que los niños pueden usar videojuegos, el documento precisa que la práctica totalidad de las personas expertas y estudios especializados recomiendan la nula exposición a pantallas, incluidos videojuegos, hasta los tres años.
"Es tajante, no nos extendemos en explicaciones. Las luces, los movimientos, los sonidos y los colores que sirvan de estímulo y capten la atención en esa etapa deben provenir de otras fuentes", sentencia.
También avisa de que "carece de sentido" trata de estimular a un niño entre los cuatro y los seis años con un dispositivo electrónico. "Se pierde más que se gana porque, entre otras cosas, todavía queda mucho por aprender del mundo y sus interacciones. Siendo puristas, hasta los ocho años tendríamos que tratar de prescindir de las pantallas en la medida de lo posible y como principio general", recomienda.
UNA HERRAMIENTA DE APOYO A LAS FAMILIAS
En la presentación de la guía, la directora General de Infancia, Familia y Fomento de la Natalidad de la Comunidad de Madrid, Silvia Valmaña, ha matizado que "no se trata de demonizar los videojuegos".
"El juego, en general, cualquiera que sea el instrumento a través del cual se desarrolle, es consustancial al ser humano y al aprendizaje. De lo que se trata es de establecer una relación saludable con los videojuegos", ha señalado.
Por su parte, el director del Área de Promoción de la Salud de Fundación MAPFRE, Antonio Guzmám, ha indicado que los videojuegos "se han convertido en una de las principales formas de ocio de los adolescentes". "Por eso es tan importante por parte de las familias conocer cuáles son los más adecuados por edad y contenido, así como los posibles riesgos que pueden conllevar", ha dicho.
Durante su intervención, el director de PantallasAmigas, Jorge Flores, ha comentado que "las familias tienen dos retos importantes en relación con los videojuegos".
El primero, según ha relatado, sería garantizar que no afecten en forma negativa alguna a su bienestar y, en segundo lugar, tratar que su uso deje el mayor poso positivo en sus hijos e hijas, más allá del entretenimiento.
"Una magnífica práctica sería que fuera una actividad compartida en edades tempranas, al menos circunstancialmente, que aumente la complicidad y la confianza de ambas generaciones en lo relacionado con su vida digital", ha concluido Flores.